Впервые о Through the Woods я узнал из подборки прошлогодней GDC. Атмосферный хоррор с упором на звуковое сопровождение явно произвёл впечатление на тамошних журналистов. А кроме того (и это заинтересовало меня больше всего), повествование в игре обещали динамическое — оно должно было развиваться по-разному, в зависимости от ваших действий.
Так что когда я увидел «Через лес» в списке игр, чью демо-версию 1С привезли на Игромир, я сразу же выбрал именно её. Демонстрировали игру в пресс-зоне, так что поиграть в неё можно было, не стоя в очереди и не оглядываясь на толпу жаждущих поиграть школьников.
К сожалению, того самого «динамического повествования» в игре я не увидел. Может, под динамикой разработчики понимали что-то иное — какую-то интерактивность или существ, реагирующих на ваши действия? Или причина была в том, что сама демка охватывала не больше получаса истории. И это время предполагалось уделить знакомству игрока с окружением и атмосферой.
К атмосфере действительно претензий нет. Времена, когда инди означало примитивизм, схематизм и пикселеватость, давно остались в прошлом. Конечно, тут ещё сыграла роль темнота, способная скрыть многие недостатки картинки. Но то, что выхватывал из темноты фонарик, было сработано на вполне приличном уровне. Не думаю, что разбросанные в домах пожитки, книги и ингредиенты для таинственных ритуалов по детализации сильно уступали моделям из ААА-проектов.
Поэтому и картинка, и звук на 100% погружают вас в путешествие через лес, заброшенную деревню и пещеры, где скрываются существа из легенд Скандинавии. А вот с интерактивностью окружения в игре не очень. Всё, что мне попалось на пути — несколько дверей в домах, где можно найти книги и другие обрывки информации о том, что происходит.
Помимо записей, в курс дела вас вводит закадровый голос героини и некоторые предметы обстановки. Опять-таки неинтерактивные.
Но может, я просто слишком строго оцениваю. В конце концов, в Through the Woods есть атмосфера, а игровой мир сделан с душой и вниманием к деталям. Ведь лес — это вам не здание психушки или городская улица, создать правдоподобный природный ландшафт — это уже не так-то просто. И даже если монстры в игре не будут отличатся сложными повадками, сама необходимость от них прятаться уже возвышает игру над The Park и другими «симуляторами прогулки».