Рекомендую также ознакомиться с постом Традиция против содержания: история названий двух игровых жанров
Как известно любому человеку, знающему латынь, слово quest происходит от глагола quaerō — искать. Причём «искать» здесь понимается в самом общем виде — это может быть и поиск ответа (ну, когда вы кого-то спрашиваете) и духовный поиск, и приобретение товара, и, конечно, поиск вещи (или нескольких вещей) в самом буквальном смысле. Так что нет ничего удивительного, что именно словом quest, в английском языке обозначается путешествие героя (реального или чаще мифического) в поисках его цели.
Однако любителям игр слово квест прежде всего известно в двух значениях — миссия, которую выполняет герой игры (при чём не обязательно основная), и название жанра. И если первое значение очевидным образом вытекает из написанного в предыдущем абзаце, то причина, по которой жанр игр-адвенчур назван квестом... то есть квесты входят в жанр адвенчур... Тьфу! Нет, так не пойдёт. Давайте разбираться с самого начала.
Кто ищет...
Прежде всего определимся с самим жанром. Какие игры в него входят? Что у них всех общего?
Вопрос не так прост, как кажется. Конечно все мы знаем много примеров квестов/адвенчур в которых надо манипулировать предметами — как-то комбинировать их, применять один на другой, использовать в определённых местах в нужное время. Но ведь есть среди них и такие, где предметов вообще нет (или почти нет). Ещё в играх подобного жанра мы часто общаемся с различными персонажами, однако и общение (причём под общением можно понимать не только диалоги) присутствует не во всех. Головоломки, опять же, считаются неотъемлемым элементом таких игр, но на самом деле этот «неотъемлемый элемент» может вообще отсутствовать или быть совершенно несущественным и занимать не больше места в процессе прохождения, чем в других играх.
И на самом деле последний факт — и есть главная проблема в определении жанра. Фактически всё, что есть в играх, которые мы называем адвенчурами или квестами — поиск и использование предметов, общение с персонажами, манипуляции с окружением для получение результата — есть и во многих других играх, принадлежащих к совершенно другим жанрам! Другое дело, что в этих других играх есть и кое-что помимо описанных действий.
Поэтому, я думаю, что определять жанр, о котором сейчас речь, стоит именно методом исключения. Если игра не принадлежит к иному жанру, то это «наш клиент». Правда и тут могут быть подводные камни — скажем «квест с элементами». Вот серия Quest for Glory, например, ничем не отличается от других квестов Sierra (даже на том же движке сделана), кроме того, что у героя есть статистика с прокачкой и боевые навыки, которые он использует в схватках с врагами. Но с другой стороны то же самое можно сказать и про все «чистые RPG» — уберите из них статистику, прокачку и боёвку и получите адвенчуру. Так что, непонятно — считать ли QfG квестом с элементами RPG или просто RPG.
Официально серия «Поиски славы» считается гибридом. В частности потому, что сражения в ней, в основном, побочная деятельность, а битвы с боссами, как правило, обставлены на квестовый манер — используйте зеркало на Бабе-Яге, сбейте пламя одной из свечей на магическом круге и так далее. Давайте так будем считать и мы — если игра не принадлежит к иному жанру (в ней могут быть элементы других жанров, но не в таком объёме, чтобы отнести игру к этому жанру), то эта игра — адвенчура/квест.
Adventure с мини-играми и принцессами
Теперь, когда мы более менее определились с рамками жанра, поговорим о его названии. С чего всё началось? Пожалуй, я расскажу про «реальные квесты» в самом конце, а сейчас перейду прямо к электронным играм.
Одной из первых игр, считающихся если не представителем жанра, то по крайней мере его прародителем, является «Hunt the Wumpus». По сути это не что иное, как версия пряток — вампус прячется, а вы его ищите в небольшом лабиринте. Легко видеть, что игра соответствует определению — она не принадлежит к какому либо другому жанру, но тем не менее является игрой — ваша цель в ней — отыскать вампуса так, чтобы он не нашёл вас первым.
Однако, если говорить о начале жанра, времени, когда появилось по настоящему много подобных игр и они стали действительно популярны, то оно приходится на 1975 год. И положено это начало было игрой Colossal Cave Adventure.
ADVENT или Adventure (это наиболее популярные сокращения для Colossal Cave Adventure) была создана Уиллом Кроутером, возможно, под впечатлением от партий в первую D&D (на что указывают фэнтези-элементы), возможно, на основе его опыта спелеолога, ведь большая часть лабиринта сделана на основе реально существующей пещеры. Так или иначе, но игра изначально задуманная, как развлечение для дочек программиста, стала невероятно популярной среди его коллег и друзей.
В последствии они создали множество изменённых версий игры, а также свои собственные игры, в названиях которых нередко фигурировало слово Adventure, как дань уважения источнику основной концепции. А программист Скотт Адамс, вместе со своей женой Алексис, даже основал компанию Adventure International, которая как вы наверно догадались, занималась уже коммерческим выпуском игр на подобие Adventure. Конечно, названия многих из них уже не содержали того заветного слова, но всем и так уже было понятно, откуда растут уши и название самой компании уже говорило о содержании продукции.
В общем, так слово Adventure и закрепилось за подобными играми. И из-за названия первой популярной игры жанра, и из-за первой коммерческой компании. Ну и на самом деле сыграло роль соответствие содержанию, ведь в этих играх вас действительно ждали приключения.
А летом 1983 года компания Sierra On-Line выпустила King's Quest. Потом Space Quest. Потом Police Quest, и так далее. Главным отличием Квестов и остальных адвенчур, сделанных четой Вильямсов, от более ранних игр жанра была графика и использование курсора. В то время, когда вся обстановка в ADVENT-подобных играх описывалась текстом и требовала печатного ввода, идея Роберты и Кена совершила настоящий прорыв в приключенческих играх. И с того времени графические адвенчуры с point&click интерфейсом (по русски — там где надо было тыкать курсором и выбирать действия из списка) стали называть в честь трёх главных игровых серий Сиерры — квестами.
Вот собственно и вся история. Со времён Colossal Cave Adventure игры, где вы совершаете какие-то действия, преследуя какую-то цель, но при этом процесс игры не соответствует определённым жанрам, принято называть просто приключенческими играми или адвенчурами. А если в этих играх интерфейс вида point&click, да ещё и стандартные манипуляции с предметами есть, то это уже принято называть квестом.
Дорогая Эстер и немногие другие
Пока я всё это писал, тут неожиданно всплыли воспоминания о том, что существуют так называемые игры вне жанров, они же экспериментальные игры. По-английски их ещё иногда называют art games, а по-русски... честно говоря не знаю, как их называют, слишком уж они редки. Стоит ли как-то переводить словосочетание art game или просто так и говорить, по аналогии с арт-хаузом, я не знаю. Но получается, что если руководствоваться тем определением через исключения, которое я сформулировал выше, то проекты вроде Dear Esther или The Stanley's Parable нужно считать адвенчурами.
И это на мой взгляд... правильно. Во-первых, хотя слово adventure и означает приключение, нигде не сказано, что в игре должны быть какие-нибудь эпические приключения. Приключением может стать и поход по магазинам, и прогулка по острову, и просто поездка на работу. Вспомните самый обыденный диалог: «Как добрался? Без приключений?» — «Ещё с какими! Автобус сломался и мне пришлось попутку ловить.»
Вторая причина, по которой не стоит считать экспериментальные игры отдельным жанром, заключается в том, что они тоже могут быть разных жанров. Например Limbo и Thomas Was Alone используют механику классических платформеров, Flower требует от игрока ловкости и реакции, как и другие аркады, Antichamber – это прежде всего головоломка, а The Endless Forest — это MMO, пусть и без многих привычных для этого жанра атрибутов.
«Экспериментальность» игры заключается в выходе за пределы стандартов жанра, а стандарты — это лишь малая часть. Нестандартный экшен вовсе не обязательно должен перестать быть экшеном, точно также как нестандартная живопись не перестаёт быть живописью. Я конечно понимаю, что создателям вышеуказанных игр хочется как-то дистанцироваться от обычных, «стандартных» игр, так что пусть говорят, что хотят.
Всё равно, система классификации, которая не охватывает часть того, что она должна классифицировать — это хреновая система классификации. Такая система обязательно должна быть улучшена, заменена другой — более совершенной. И раз, пусть и совершенно случайно, у меня получилась «совершенная система», я не буду от неё отказываться.
И немного об RL
Ну, а теперь насчёт прототипов авденчур из реальной жизни. Ведь у многих других жанров были подобные прототипы — у стратегий, головоломок, аркад, даже у ролевых игр. И в «адвенчуры» люди играли в реальной жизни. Да что там, продолжают играть. Есть даже игры с донатом — собери десять крышечек, сохрани чек с покупки нашей газировки, сделай свою фотографию на фоне приобретённой у нас бытовой техники, найди купон в упаковке хлопьев и пришли всё это по почте, чтобы получить шанс выиграть бесплатную футболку. И действительно играют ведь.
А мне больше по душе квесты, где вкладывать деньги не надо. На Игромире такие регулярно проводятся. Жаль только, что у 1С на «Игровом маршруте» всегда многочасовые лаги. Впрочем, для тех, кто любит свежий воздух есть и другие варианты. Спортивное ориентирование на местности, например. Причём можете заниматься им когда захотите и где захотите. Можете устраивать всё своими силами, а можете обратиться к профессионалам. Спрос рождает предложение и компании, организующие подобный развлекательный досуг, можно найти по крайней мере в крупных городах.
Ну, а если вы совсем реальные экстремалы, то к вашим услугам сеть
P.S. А вообще меня добивают люди, которые постоянно твердят, что квесты/адвенчуры умерли.